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martes, 19 de octubre de 2010

¿QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO?

Programacion Orientada a Objetos (POO): Metodo de Implementacion en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros de una jerarquia de clases unidas mediante relaciones de herencia. En tales programas las clases suelen verse estaticas, mientras que los objetos suelen tener una naturaleza mucho mas dinamica, promovida por la evidencia de la ligadura dinamica y el polimorfismo.
Objeto: Algo a lo cual se le puede hacer cosas. Un objeto tiene un estado, comportamiento e identidad; la estructura y comportamiento de objetos similares se definen en una clase comun. Los terminos instancia y objeto son intercambiables.
Clase: Conjunto de objetos que comparten una estructura comun y un comportamiento comun. Los terminos y clase y tipo suelen ser (no siempre) equivalentes; una clase es un concepto ligeramente diferente del de un tipo, en el sentido de que enfatiza la clasificacion de estructura y comportamiento.
Encapsulación: El proceso de introducir en el mismo comportamiento los elementos de abstraccion que constituyen su estructura y comportamiento; el encapsulamiento sirve para separar el interfaz contractual de una abstraccion y su implantacion.
Abstraccion: Las caracteristicas esenciales de un objeto que lo distiguen de todos los demas objetos y proporcionan asi fronteras conceptuales definidas con nitidez en relacion con la prespectiva del observador; el proceso de centrarse en las caracteristicas esenciales de un objeto. La abstraccion es uno de los elementos fundamentales del modelo de objetos.
Herencia: Relacion entre clases, en la que una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra (herencia simple) u otras (herencia multiple) clases. La herencia define una relacion “de tipo” entre clases en la que una subclase hereda de una o mas superclases generalizadas, una subclase suele especializar a sus superclases aumentando o refinando la estructuras y comportamiento existentes.
Polimorfismo: Un concepto de teoria de tipos, de acuerdo con el cual un nombre (como declaracion de una variable) puede denotar objetos de muchas clases diferentes que se relacionan mediante alguna superclase comun; asi todo objeto denotado por este nombre es capaz de responder a algun conjunto comun de operaciones de diferentes modos.
Ligadura dinámica y estatica: Ligadura denota asociacion de un nombre (como un declaracion de un variable) con una clase; ligadura dinamica es una ligadura en la que la asociacion nombre/clase no se realiza hasta que el objeto designado por le nombre se crea en tiempo de ejecucion; ligadura estatica es una ligadura en la que la asociacion nombre/clase se realiza cuando se declara el nombre (en tiempo de compilacion) pero antes de la creacion del objeto se designa el nombre.
Mensaje: Operacion que un objeto realiza sobre otro. Los terminos mensaje, metodo o operacion suelen ser equivalentes.
Metodo: Operacion sobre un objeto, definida como parte de la declaracion de una clase; todos los metodos son operaciones, pero no todas las operaciones son metodos. Los terminos mensaje, metodo o operacion suelen ser equivalentes.
Comportamiento: Como actua y reacciona un objeto, en terminos de sus cambios de estado y su paso de mensajes; la actividad exteriormente visible y comprobable de un objeto.
Clase abstracta: Una clase que no tiene instancias. Una clase abstracta se escribe con la intencion de que sus subclases concretas añadan elementos nuevos a sus estructura y comportamiento, normalmente implementas en operaciones abastractas.
Clase base: La clase mas generalizada en una estructuras de clases. La mayoria de las aplicaciones tienen muchas de tales clases raiz. Algunos ejemplos definen una clase base primitiva, que sirve como la superclase ultima de todas las clases.
Clase concreta: Clase cuya implementacion esta completa y por tanto puede estar instanciada.
Clase contenedor (container): Clases que sirve como plantilla para otras clases, en las que la plantilla puede denotar colecciones homogeneas (todos los objetos de la coleccion son de la misma clase) o heterogeneas (cada uno de los objetos de la coleccion puede ser una clase diferente, aunque generalmente todos deben comportir un superlcase comun). Las clases contenedor se definen la mayoria de las veces como clases parametrizadas, en las que algun parametro designa la clase de los objetos contenidos.
Clase generica: Clase que sirve como plantilla para otras clases, en las que la plantilla puede parametrizarse con otras clases objetos y/o operaciones. Un clase generica debe ser instanciada (rellenados sus parametros) antes de que puedan crearse objetos. Las clases genericas se usan tipicamente como clases contenedor. Los terminos clase generia y clase parametrizada son intercambiables.
Jerarquia: Clasificacion u ordenacion de abstracciones. Las dos jerarquias mas habituales en un sistema complejo son su estructura de clases (que incluye jerarquia “de tipo”) y sus estructura de objetos (que incluye jerarquia “de partes” y de colaboracion); pueden encontrarse tambien jerarquias en las arquitecturas de modulos y procesos de un sistema complejo.
Operacion: Algun trabajo que un objeto realiza sobre otro con el fin de provocar una reaccion. Todas las operaciones sobre un objeto concreto pueden encontrarse en forma de subprogramas libres y funciones miembros o metodos. Los terminos mensaje, metodo y operacion son intercambiables.
Constructor: Operacion que crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor: Operacion de libera el estado de un objeto y/o destruye el propio objeto.
Fuente Original:
  • Grady Booch. Analisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones. Addison Wesley, 1996
  • Bertrand Meyer. Construccion de Software Orientado a Objetos. Prentice-Hall, 1998

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